Due Fairies ed un Retro (1°)

da Best Problems n. 8  - 1998

di Mario Parrinello, M° FIDE della composizione.

 

            Questo articolo, contrariamente alla prassi comune, non presenta un tema unico e comune ai vari lavori, ma vuole essere solamente un tentativo di condividere con i lettori l’analisi di problemi interessanti.

1) ß M. Rittirsch

5° Pr. Diagrammes T. Ty.  1993

1.Bg8 Qxb1(Qd1) 2.Se5 Qf3#

1.Sf5 Qxb3(Qd1) 2.Rb8 Qd4#

            Il n.1 è un aiutomatto in due mosse con la condizione Anticirce che prevede, come noto, la rinascita sulla casa di partenza del pezzo (Re compreso) che esegue la cattura, condizione opposta a quella dei problemi Circe, rappresentando, possiamo dire così, la sua antiforma, come in questi ultimi anni abbiamo visto spesso nascerne per altre condizioni fairies (per es. anti-Andernach per la condizione Andernach, Isardam per Madrasi ecc.). Per il Re, la Regina e gli Alfieri non vi sono incertezze circa la casa esatta di rinascita, mentre per le Torri ed i Cavalli questa avviene sulla casa dello stesso colore di quella di cattura e per i pedoni sulla casa di partenza della colonna in cui vengono catturati; altre due importanti regole: la cattura è legale solo se la casa di rinascita è vuota ed inoltre non è possibile catturare un pezzo avversario sulla propria casa di rinascita. La spiegazione purtroppo appare molto complicata ma come vedremo, questa condizione, al pari di altre, consente strabilianti effetti che ripagano lo sforzo mentale di adattamento; inoltre, come spesso accade, l’esempio chiarirà il tutto meglio di ogni altra spiegazione.

La bella miniatura che presento mostra due matti modello impartiti dalla Donna: se analizziamo la prima soluzione vediamo che l’Alfiere nero va ad occupare la casa g8 per impedire la possibile rinascita dei propri cavalli, mentre la Donna cattura la Torre con conseguente sua rinascita in d1; tale ultima cattura serve ad evitare che la Torre nera possa poi andare ad occupare proprio la casa di rinascita della Donna impedendole così il matto per illegalità della cattura del Re, in quanto la casa di rinascita verrebbe ad essere occupata; infatti se tentiamo dopo 1.Ag8 una mossa qualsiasi della Donna, che non sia la cattura della Tb1, nell’attesa che il Nero giochi 2.Ce5 (con l’intento poi di mattare con 2...Df3#), segue 2...Df3 ma a questo punto non c’è più scacco matto a causa di 3.Td1 che rende impossibile la cattura del Re nero da parte della Donna perché la sua casa di rinascita è occupata. Dopo questo accurato lavoro preparatorio, il gioco viene poi completato da un autoblocco e dalla mossa finale di matto; da notare che il Re nero potrebbe difendersi catturando la Donna bianca con sua rinascita in e8 ma questo non è possibile perché si metterebbe sotto scacco del Rd7. Nella seconda soluzione assistiamo ad analoga strategia, questa volta con la Tb1 che blocca b8, altra possibile casa di rinascita dei cavalli, mentre la Donna cattura l'Ab3, anch’esso puntato su d1. Problema molto elegante e con strategia perfettamente omogenea.

2) ß G. Husserl, M. Shorek, U. Avner

1° Pr. WCCT,  1983

 1.d8R? 2.Rxd4 3.Sxf6#

1.d8B? 2.Bxe7 3.Rxg6#

1.d8S? 2.Sxc6 3.Bxe6#

1.d8Q! 2.Qb6 3.Qxb4, Rxb4#

 

         Il problema n.2 vinse il primo posto in un precedente WCCT ed è un reflexmate in serie; questo vuol dire che il Bianco gioca tre mosse consecutive per raggiungere una posizione in cui il Nero deve mattare il Bianco in una mossa se ha la possibilità di farlo; inoltre la condizione fairies che stiamo trattando prevede che anche il Bianco è obbligato a mattare in una mossa se la posizione lo permette. Il tema mostrato in questo lavoro è l’Allumwandlung bianco cioè le quattro promozioni di un pedone, qui ripartite tra la soluzione e tre tentativi, ma quello che è più spettacolare e che tre di queste falliscono perché il Bianco è costretto a mattare il Nero, tipico appunto della condizione reflex. Vediamo infatti che nel primo tentativo dopo la sua promozione, la Torre cattura l’Ad4 con lo scopo di sacrificarsi in b4 (il sacrificio su tale casa è comune a tutti i tentativi e alla soluzione) e quindi obbligare il Nero al matto 3.Txb4#, ma l’eliminazione di tale Alfiere costringe il Bianco a dare matto in f6. Stessa strategia negli altri due tentativi, che falliscono per l’eliminazione di un pezzo nero che controlla una casa; la promozione a Donna invece non provoca, paradossalmente in rapporto alla sua forza, alcun indebolimento e può quindi sacrificarsi senza problemi in b4. Lavoro pesante ma con ottima strategia.

3) ß P. Wassong

Phenix 1992

1.f3 e5 2.Kf2 Bc5 3.Kg3 d6 4.Qe1 Kd7 5.Qf2 Kc6 6.Qd4 Kb5 7.Qe3 Ka4 8.Qf2 b5 9.Qe1 Bb6 10.Qd1 c5 11.Kf2 Sc6 12.Ke1 Rb8

              L’ultimo problema (n.3) appartiene alla categoria dei Retro e rappresenta la posizione di una ipotetica partita a scacchi, raggiunta in questo caso dopo la 12ª mossa del Nero (problemi che vengono identificati dall’acronimo SPG, shortest proof game); si deve in sintesi risalire alla sequenza delle mosse dei due partiti che porta alla posizione del diagramma nel numero di mosse specificate. Tale sequenza deve essere unica e senza duali ed ovviamente interessante e non una pura successione di mosse. Cominciando ad analizzare il problema, osserviamo innanzitutto che nessun pezzo è stato catturato e che al Nero sono servite 12 mosse per il piazzamento dei propri pezzi come da posizione del diagramma; inoltre la successione delle mosse nere è obbligata, come si può facilmente verificare. Più complicata l’analisi delle mosse del Bianco in quanto, tranne il pedone f2, tutti i suoi pezzi sono sulle case di partenza, ma questo solo apparentemente poiché il Bianco deve aver pur fatto altre 11 mosse oltre quella di pedone; possiamo ragionevolmente pensare quindi che il Bianco non deve far altro che aspettare che il Nero completi la sua sequenza: ma come? Il Re oppure i Cavalli potrebbero aver mosso con successivo ritorno alle loro case di partenza ma in ogni caso questo avverrebbe sempre alla fine di una sequenza di mosse dispari ed invece sappiamo che devono essere 12. Ecco che invece c’è la possibilità di far giocare la Donna, l’unico pezzo che può guadagnare quel tempo (6.Dd4) necessario per completare la sequenza con un numero di mosse pari, con sua successiva ripetizione a ritroso del percorso effettuato. Problema dalla strategia paradossale.

M. P.